森夏这两天挺高兴的。
但是硬件部门这两天都挺紧张的,凤凰社最近真的是各种担心受怕。
巨硬大佬,索尼也是大佬。
大佬和大佬之间打架,死掉的往往都是后面的小辈。
例如世界第一和世界第二p,往往都是世界第三被殃及池鱼。
因为大佬家底丰厚,技术力强,所以可以无下限的降低成品,拉走开发商和供应商。
但后面的小辈们,就懵逼了。
大佬把价格压到这么低,又把供应商拉走了,我们咋整啊?
凤凰社现在就是出于这样一种不尴不尬的地位上。
一开始,凤凰社还对森夏这么着急开发s有些怨念,而这种所谓的“迭代式更新”,也让很多人无法接受。
但是森夏已经钦定了,凤凰社的产品,要以最低一年,最高两年半作为时间,进行产品迭代。
在迭代的过程中,新款游戏大概会保持23个世代可以进行,后续的部分则逐步淘汰。
当然,这些和视觉开发部门无关。
也和大保志三郎无关。
大保志三郎并不是“世嘉系”的老人,而是从斯坦福大学入职的信任。
他原本是凤凰社北美分部的一员,从和b共同开发的时候,凤凰社自己又拉了一个自己的开发部门,在开发视觉技术。
这个开发部门本来是在加州,但后来迁回了东京。
这边的工作很多,而现在最主要是负责动态分辨率的研发。
动态分辨率原本会在下一代的主机上应用,所以森夏也早早的就开始招人来研发了。
在攻关了双核p之后,s下一代的目标,就是三核p和动态分辨率这两个。
“p的核心,每一代都要增加,所以线程的优化一定要做好,我们的开发包,对于多核效率一定要拿捏住。”这是森夏说的。
但是,即便如此,核心的性能也不是说一蹴而就的。
为了实现更好的效果,这个时候就需要动态分辨率。
简单来说,就是在画面复杂的时候,降低游戏分辨率,在画面是静态场景或者负载高的时候,再开高分辨率。
一个b场景,用户是不会关心究竟是40p还是720p的,但是一个精美的山崖美景,那一定是要精致才好看。
当然,大保志三郎的工作其实也并不是这个。
因为他在开发的其实是神经络和算法。
这个概念在十几年之后很火,但实际上,这个研究是在十年代就开始了的。
而他这边的工作,也同样是高度保密的。
嗯,换一句话说,大保志三郎研究的,其实是凤凰社的“黑科技”。
“利用机器深度学习来优化画面但是这深度学习的芯片本身就很麻烦啊”
他叹息着。
“别这么说,这个技术很酷,真的很酷,我在想,这个技术未来一定有非常棒的前途。”说话是人叫做布兰登维茨。
这个人之前是一位教师,如果世界线没有变动的话,这个人之后会进入巨硬,再之后则会在加利福尼亚州的圣何塞成立一家名叫“rnn”的公司。
rnn是啥?
嗯,b的沃森系统的竞争者,np引擎的开发者。
什么是np?
嗯简单一点,让计算机听得懂人话,就是了。
总而言之,这位仁兄是未来的大能,神经络和人工智能领域的佼佼者。
当然,那是在十二年之后的事情。
但很可惜,大保志三郎并不知道这些。
实际上,他这个时候正在腹诽,这个灯塔国来的家伙,英文太不标准了。
在去了灯塔国留学的时候,大保志三郎就对灯塔国的人有很大的偏见:这些人明明都是歪果仁,但是说起英语来,却没有自己一个霓虹金标准。
甚至自己这么标准的英文,对方有时候都听不懂!
拜托啊,你们英文不是母语吗?!
为什么你们会听不懂人话啊!
“但是这些技术实在是挺难做的。”大保志三郎摇了摇头。
为了照顾这些英语不好的灯塔国人,他说话都挺慢的。
“而且有些技术太匪夷所思了,这种ss技术”
所谓的ss技术,也就是深度学习超采样技术。
简单来说,就是一种拉伸算法,例如桌面要显示4分辨率的画面,系统可以用100p或者2分辨率来渲染,然后通过这种方式来拉伸到4。
当然,这也不是乱提升的,而是要经过系统学习来得到的,并不是随便拉的画面,和原生4有差距,但是绝对超过2和100p。
“那是远期计划,重要但不紧急。”布兰登耸了耸肩,“我倒是觉得老板的想法很有创意。”
“不过有时候他的想法也太天马行空了,不过这种少年天才都是这样吧。”
森夏还给凤凰社提出了一个要求,就是从下一代s开始,游戏需要支持720p的分辨率。
不是说现在这样只是能输出720p,而是让游戏能够常态输出720p的画面。
这其实是一件挺麻烦的事情,而且