安藤真裕感觉自己整个人都麻木了。
刀使巫女的制作,已经让整个制作组都陷入了麻木之中。
怎么说呢
这部作品,算是武藏野动画扯到蛋的作品。
因为武藏野动画在这部作品里面,用了很多的技术。
就比如动作捕捉。
嗯,是的,刀使巫女里面,是用了动作捕捉技术的。
所谓的“动作捕捉”这一概念其实是很广泛的,并不是要穿戴着一大票的设备做的3动作捕捉才是动作捕捉。实际上,只要是对物体运动的记录,都能叫动作捕捉。
只不过,这种技术在不同的领域中的叫法不一样罢了。
例如运动追踪、动作追踪之类的,甚至就连体感游戏,从某种意义上来说,也属于动作捕捉技术就比如巨硬在另外一条世界线上会开发的那个n一样。
哦,另外,在更遥远的未来,很多手机搞了什么深度摄像头,什么设想,然后让手机具备隔空手势识别,这些也都属于动作捕捉的范畴。
既然如此的话,武藏野这边自然也要用到这个技术了。
而且,刀使巫女一开始用了两套动作捕捉。
第一套技术,就是转描。
因为是实验性质的动画,所以刀使巫女在一开始就确定了要用很多新技术。
转描这个技术自从创造出来之后就被人唾弃,但不可否认,转描能够做出十分流畅的作画。
但是很遗憾,直接转描出来的动作用不上。
如果是跳跳舞什么的,还是可以的。
但是用来表现剑道和剑术,就差了一点。
刀使巫女的特点之一就是逼近真实的打斗,但是在用转描技术搞了之后,他们却惊愕的发现,这些动作的表现挺微妙的。
转描技术有一个特点,就是画面流畅,甚至过于流畅。
虽然高帧数和高作画会让画面很流畅,但有时候对于动画而言,过高的作画,反而会让画面失去魄力,因此在有些地方,就需要有必要的进行抽帧。
但是转描之后的打斗本身过于流畅,让战斗没有魄力,而如果抽帧,又让画面显得很怪异。
当然,也不仅仅只是动作的问题。
在刀使巫女之中,很多镜头都是旋转、广角或者是移动的。
这种镜头,对于场景和角色的配合要求很高,但单纯的转描,往往会让角色和背景产生割裂感,这是搞不定的。
在一般的动画里面,所谓的打斗也是分为好几类的。
这其中最廉价的就是只给出一个角色,然后让这个角色面对着镜头挥动武器。
这种镜头在动画作品里面十分常见,很多动画作品的打斗,一旦看到这种镜头,基本能够确定一件事情:动画在这里偷懒了。
这种一个角色挥动武器的作画是最简单的,简直就是简单到无脑,甚至连背景都不需要。
而良心一点的,就是镜头放出两个角色相互打斗。
在这个场景之中,画面上有两个角色,整个对抗动作都比之前单人砍镜头要良心不少,但是同样,作画的难以长度也高不少。
但是这种镜头,背景也是固定的,因此难度也不算很高。
再之后,就是刀使巫女这种连轴转的打斗。
这种打斗,因为镜头在不断移动,所以画面的场景需要跟着移动,而且画面的角色的动作,也需要无时无刻不跟着一起形变,可以说是炫技之最。
在另外一条世界线的刀使巫女的最后,卫藤可n和自己老娘的对战,就属于这一类型,但这种战斗过于烧钱,所以基本只有一小段,就没有了五组制作公司没钱,烧不起啊!
就算是安藤真裕这样的大神,一开始看了半天,也觉得这个不行。
准确来说,是武藏野这边的技术,还没有吃透,转描虽然是上世纪二十年代就出现的技术,但真心还需要打磨。
虽然武藏野是业界标杆,但是在新技术的应用上面,他们也不是完全就能够这样随随便便搞定的。
但纯手绘的话,这部分情节也不是特别容易表现理论上纯手绘是什么样的特效都能达成的,但动画人不一定有那个功力。
而更可怕的是,纯手绘的话,整个动画的周期,可能要延期到明年,而且可能属于播放个两三集就要来一个“05话”凑一下的那种。
而且,这肯定也是超级烧钱的动画,五组作画烧不起,而龙之子作画也烧不起龙之子在另外一条世界线制作的动画鸦,直接就把公司给烧没了。
刀使巫女是烧钱作没错,但钱也不是这么烧的,武藏野如果真敢烧,那堀川宪司和真下耕一两个人,大概率可能就要下课了,而且其他制作公司大概率也不敢再让他们来烧钱烧着玩。
嗯隔壁某个让艺术家用水墨作画的技术除外,那个作画如果换算一下的话,绝对比泥轰所有的动画都烧钱,别得不说,大师几张原画,大概率就直接能够这边一两个动画制作公司的全部家当了。
所以,森夏这边说要做概念动画,这理由倒是很好,但这动作,却实在不是那么容易搞定的。
然而就在这个时候,另外一个人忽然一拍脑门